Grille de jeu « Tétris »#
Tout le monde connaît le jeu tétris qui consiste à empiler des formes sans sortir du cadre défini par le jeu.
La programmation d’un jeu tel repose sur une structure de données adaptée qui permet de gérer les formes à empiler et leurs déplacements. On se propose de réfléchir à la bonne structure de données à utiliser et aux modifications qu’elle devra subir.
Pour simplifier cette réflexion, on se limite :
à un espace de jeu réduit à 6 lignes et 4 colonnes;
une forme géométrique de base composée de 1 carré.
Par quelle structure de données peut-on représenter l’espace de jeu ? Quelle(s) valeur(s) lui attribuer au début du jeu ?
On repésente ci-dessous un carré dans le jeu.
Comment représenter cette valeur ? Comment le positionner dans l’espace de jeu ?
Le carré peut être déplacé avec les touches directionnelles du clavier.
Que faut-il tester pour que le carré reste dans l’espace de jeu ?
Quels sont les changements dans la structure de données représentant l’espace de jeu lorsque le carré est déplacé ?